Aula 1 - Conhecendo o 3ds Max
1. Conhecendo as Viewports e as barras de ferramentas presentes no 3ds Max 2012;
2. Aprendendo a abrir um arquivo existente no computador;
3. Entendendo como funciona as coordenadas dos eixos X, Y, Z movimentando um objeto na cena;
4. Conhecendo as ferramentas Select and Move, Zoom e Orbit Sub Object;
5. Aprendendo a trabalhar com apenas uma Viewport na tela;
Aula 2 - Começando a desenhar com o 3ds Max 2012
1. Entendendo a importância dos objetos primários; Criando e apagando objetos primários do 3ds (Sphere, cube, cone, etc...);
2. Construindo um boneco de neve com os objetos primários;
3. Trabalhando com a ferramenta Select Object para duplicar e agrupar objetos;
4. Conhecendo o View Cube (orientação das vistas);
Aula 3 - Trabalhando com Texturas
1. Conhecendo a janela Slate Material Editor e o Sample Slots; Trabalhando com Assign Material to Selection;
2. Usando a ferramenta Bump para deixar a coluna com relevos maiores em suas divisórias;
3. Aprendendo a aumentar e diminuir o número de repetições de Maps;
Aula 4 - Aprendendo a criar efeitos de refração e re exão
1 Aprendendo o que é Re exão e Refração;
2 Conhecendo todas as ferramentas que compõem o Seletor de cor;
3. Trabalhando com a opção Opacyt;
4. Conhecendo o Maps Fallo ;
5. Usando a opção Refraction para dar efeitos de re exão no objeto;
6. Adicionando o maps Raytrace para auxiliar nas características de re exão;
Aula 5 - Transformando objetos
1. Aprendendo a carregar gabaritos na Viewport;
2. Conhecendo o modi cador Edit Poly;
3. Trabalhando com os sub-objetos: Vertex e Polygons;
4. Aprendendo sobre o editor de malha Extrude;
Aula 6 - Transformando objetos (modelagem) – Parte II
1. Exercitando o trabalho com o modi cador Edit Poly;
2. Revisando o subobjeto Polígono;
3. Trabalhando com a Edição da malha (Outline e Inset);
Aula 7 - Reforçando Conceitos I - Modelagem
1. Revisando a criação do objeto Cylinder;
2. Relembrando o uso do Editor de materiais;
3. Revendo o conceito de modelagem;
Aula 8 - Dando vida ao trabalho – Trabalhando com Hierarquia e Pivot Points
1. Trabalhando com a opção Pivot (A ect Pivot Only e Center to Object);
2. Conhecendo a ferramenta Select and Link;
Aula 9 - Dando vida ao trabalho II – Aplicando cinemática ao robô
1. Aprendendo sobre o que é cinemática e seus tipos: Direta e Inversa;
2. Adicionando IK Solvers;
3. Inserindo objetos Dummy;
Aula 10 - Aprendendo a aplicar múltiplos materiais a objetos e elaborando a animação do robô
1. Conhecendo e usar o material Multi/Sub-Object;
2. Aprendendo como criar ID aos subobjetos do robô;
3. Realizando a animação do robô;
Aula 11 - Trabalhando com Iluminação
1. Aplicando iluminação diurna em um cenário através da ferramenta Omni;
2. Inserindo sombra no cenário;
3. Transformando o mesmo cenário em um ambiente noturno, utilizando a ferramenta Target Spot;
Aula 12 - Reforçando Conceitos II – Elaborando o projeto de um robô androide
1. Posicionando os pontos pivôs das peças que compõem o robô;
2. Realizando a ligação de cada membro;
3. Inserindo o objeto IK para os braços e pernas;
4. Adicionando Dummys e ligando-os as objetos responsáveis pelos movimentos do androide;
5. Realizando a animação da caminhada do robô no cenário;
6. Adicionando som na linha do tempo;
7. Criando a iluminação do ambiente para simular o pôr-do-sol mostrado na imagem de fundo;
Aula 13 - Interagindo objetos 3D com imagens
1. Criando uma Camera Match;
2. Importando um Objeto;
3. Entendendo e aplicando o material Matte/Shadow;
Aula 14 - Movimentos Humanos – Parte I: Elaborando o salto mortal
1. Inserindo o objeto Biped; Aplicando os movimentos através da guia Motion; Conhecendo o botão Footstep Mode (Walk, Run e
Jump); Trabalhando com as propriedades Airborne e 2 Feet Down;
2. Utilizando o botão Symmetrical;
3. Usando a opção Bend Links Mode;
4. Conhecendo o botão Body Rotation;
Aula 15 - Movimentos Humanos – Parte 2: Preparando a estrutura do Mascote
1. Trabalhando com as propriedades Freeze, Hide e See-Throught;
2. Conhecendo o modo Figure Mode;
3. Aprendendo a salvar a gura da estrutura do Biped;
Aula 16 - Movimentos Humanos – Parte 3: Aprendendo a vincular à malha do Mascote
1 Relembrando as propriedades See-Through e Hide;
2 Revendo o botão Figure Mode ativo;
3. Aprendendo a usar o modi cador Physique e seu sub-objeto na malha;
Aula 17 - Movimentos Humanos – Parte 4: Trabalhando no cenário e aprendendo a mudar as expressões do Mascote
1. Importando o mascote no cenário;
2. Aprendendo a unir a cauda da raposa à estrutura da malha;
3. Trazendo o movimento do salto ao mascote e posicionando os passos na trave olímpica;
Aula 18 - Movimentos Humanos – Final: Dirigindo as cenas do salto através de câmeras
1. Aprendendo usar a câmera Target;
2. Conhecendo as lentes Grandes-Angulares e Teleobjetivas;
3. Conhecendo as lmagens: Close-up, Superclose e Plano de Detalhe;
4. Utilizando o recurso Show Safe Frames;
5. Transformando a animação em vídeo através do Render Setup;
6. Aprendendo a usar as ferramentas Truck Camera, Orbit Camera e Dolly Camera;
Aula 19 - Reforçando Conceitos III – Parte 1: Preparando a estrutura da malha
1. Deixando a malha do urso transparente e protegida;
2. Inserindo o objeto Biped e moldá-lo com a malha.
Aula 20 - Reforçando Conceitos III – Parte 2: Preparando as cenas do vídeo
1. Adicionando um conjunto de pegadas da caminhada;
2. Con gurando a quantidade de frames da animação;
3. Trabalhando com o modi cador de expressões;
4. Criando a lmagem da Cena1;
Aula 21 - Trabalhando com o efeito fogo
1. Conhecendo a subcategoria Atmospheric Apparatus;
2. Aprendendo e criar o efeito Fire E ect;
Aula 22 - Criando um efeito de fumaça
1. Criando um sistema de partículas utilizando a opção Super Spray;
2. Usando a opção Mesh para converter o a sistema em um objeto de malha;
3. Conhecendo o painel Particle Generation utilizando diversas propriedades do mesmo;
4. Criando um material para dar a forma de fumaça ao sistema, entendendo como a opção Gradient; 5. Parameters funciona;
6. Aumentando a complexidade e detalhe do material utilizando as opções da guia Noise;
Aula 23 - Trabalhando com animações e efeitos
1. Conhecendo a categoria De ectors;
2. Utilizando a categoria Forces;
Aula 24 - Reforçando Conceitos IV – Ônibus espacial após seu lançamento
1. Criando Gizmos com efeito de fogo;
2. Criando um sistema de partículas com o Super Spray;
3. Elaborando a textura da fumaça;
Aula 25 - Criando Efeitos de atmosfera a partir de Eventos
1. Conhecer e utilizar a janela Video Post;
2. Conhecer o efeito Lens E ects Flare;
3. Aprender a con gurar as propriedades dos subefeitos: Prefs, Glow,M Sec, Rays, e Inferno;
Aula 26 - Trabalhando com efeitos especiais
1. Conhecendo a subcategoria Geometric/Deformable;
2. Criando e con gurando os parâmetros do deformador Bomb;
3. Aprendendo a criar e modi car os parâmetros do efeito de partículas Parray;
4. Conhecendo a subcategoria Extended Primitives e aprendendo como aplicar e modi car os parâmetros do objeto RingWave;
Aula 27 - Aplicando texturas usando a ferramenta Unwrap UVW
1. Trabalhando com o modi cador Unwarp UVW;
2. Conhecendo a janela Edit UVWs;
3. Entendendo o menu Mapping;
4. Utilizando a ferramenta Select by Element UV Toggle;
5. Criando um mapa do objeto e trabalhando sobre ele num programa de edição de imagens;
Aula 28 - Aprendendo a criar grama
1. Aprendendo a usar o modi cador Hair and Fur (WSM) e seus painéis;
2 Adicionando dois objetos de luzes e aplicar sombreamento;
3 Aprendendo a salvar a imagem da renderização;
Aula 29 - Decorando e iluminando um ambiente com mais realismo
1. Aprender sobre o renderizador Mental Ray;
2. Conhecer as luzes fotométricas;
Aula 30 - Reforçando Conceitos V – Criando uma Área de Lazer
1. Relembrar a utilização de Unwrap UVW;
2. Fazer uso do renderizador Mental Ray;
3. Atribuir texturas do tipo Autodesk Water e Arch& Design à objetos da cena;
4. Revisar o objeto Daylight;
5. Praticar a utilização dos modi cador Hair and Fur e Bomb;
6. Rever a aplicação de um sistema de partículas do tipo Parray;
7. Gerar efeitos de ondulação por meio de Ring Wave;
8. Inserir efeitos do tipo Lens E ects Glow e Lens E ects Flare;
9. Criar um vídeo da cena;
Aula 31 - Projeto nal Parte I
1. Construir uma animação utilizando conceitos vistos até o momento;
2. Conhecer as principais técnicas de animação;
Aula 32 - Projeto nal Parte II
1. Adicionar uma câmera Target na cena;
2. Finalizar a animação do pinguim;
3. Criar um texto introdutório animado para o vídeo;