Lógica de Programação


Cada vez mais crescente, o mercado de tecnologia da informação necessita de bons pro ssionais e o Curso Interativo Lógica de Programação Visual Mídia é a porta de entrada para quem busca se tornar um programador de computadores. O curso objetiva proporcionar os conhecimentos necessários para a utilização das diversas linguagens de programação.


Oportunidade


O público alvo do curso são pessoas que desejam aprender e aperfeiçoar as técnicas básicas no desenvolvimento de softwares para que futuramente desempenhe funções ou trabalhe no setor da programação com êxito.


Onde poderei trabalhar?


Com mercado aquecido, a procura por parte das empresas por pro ssionais da área de programação é intensa. Muitas vagas aguardam por candidatos capacitados. Estudos apontam que poderão faltar pro ssionais da área de programação, devido ao ritmo acelerado do avanço de ferramentas e softwares tecnológicos.


Carga horária:
12 horas
Modalidade:
Ao vivo via web, EaD, presencial ou híbrida
Alunos:
Aula individual
Professores:
Diversos



ESCOLHA A







CONTEÚDO PROGRAMÁTICO:

Conteúdo Programático

Aula 1 - INTRODUÇÃO A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
1. Lógica de Programação;
2. Vida real – processos de programação;
3. Tomada de decisões do sistema;
4. Conhecer a ferramenta Looping;
5. Linguagens de programação;
6. Pseudocódigo;
Aula 2 - TESTES DE MESA E DIAGRAMAS DE BLOCO
1. Teste de mesa;
2. Diagrama de Bloco;
Aula 3 - TIPOS DE DADOS, CONSTANTES E VARIÁVEIS
1. A memória RAM;
2. O que é uma variável;
3. A declaração das variáveis;
4. Os Tipos de Variáveis;
5. O que são Constantes;
6. As linguagens de programação e sua classi cação quanto as variáveis;
Aula 4 - OPERADORES ARITIMÉTICOS, RELACIONAIS E LÓGIC
1. Tipos de Operadores;
2. Hierarquia das Operações Aritméticas;
3. Uso de Parentes;
4. Operadores Relacionais;
5. Operadores Lógicos;
Aula 5 - ESTRUTURAS DE DECISÃO E REPETIÇÃO
1. Estrutura de Decisão;
2. Comando de Decisão SE;
3. Comando de Decisão CASE;
4. Comando de Repetição;
5. Comando de Repetição FOR;
6. Comando de Repetição WHILE;
Aula 6 - ENTENDENDO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
1. Introdução ao conceito de Orientação a Objetos;
2. O conceito de Classe;
3. O conceito de Objetos;
4. Herança Simples e Herança Múltipla;
5. Usar e conversar com objetos;
6. Encapsulamento;
Aula 7 - INSTALANDO E CONHECENDO O MICROSOFT SMALL BASSIC
1. O que é o Small Basic;
2. Conhecendo os programas de exemplo;
3. Download e instalação do programa;
4. Primeiros contatos com o Small Basic;
5. Nosso primeiro programa feito em Small Basic;
6. Colocando em prática;
Aula 8 - ESTRUTURAS DE DECISÃO E REPETIÇÃO NA PRÁTICA
1. As tomadas de decisão prática;
2. As estruturas de decisão SE;
3. Comandos de Repetição;
4. Comando de Repetição FOR;
5. Comando de Repetição WHILE (Esse conceito foi para a apostila)
Aula 9 - DESENHANDO COM O SMALL BASIC
1. As funções gráficas do Small Basic;
2. A tartaruga;
Aula 10 - CRIANDO E USANDO SUB-ROTINAS
1. O que é Sub-rotina;
2. Primeiro programa com sub-rotinas;
3. Sub-rotinas para capturar eventos do mouse e do teclado;
4. Exemplo prático;
Aula 11 - CÓDIGOS AVANÇADOS
1. Construindo uma calculadora de idades;
2. Construindo um conversor de temperaturas;
3. A tartaruga sob seu comado;
4. A tartaruga segue o mouse;
Aula 12 - ATIVIDADES INTERESSANTES NO SMALL BASIC
1. Executando sons;
2. Como publicar seus projetos na Web;
3. Como importar um projeto da Web;
4. Jogos prontos;
5. No que você se tornou?
6. Linguagens de programação da atualidade;
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